Reviravolta Digital

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steamdeck

Como têm havido debate sobre este tópico queria colocar os meus dois centimos sobre o assunto, eu acho que é justificado a Valve tirar 30%.

Para além do facto de que um retalhista de video jogos que tira um corte de 30% é bastante comum, é a norma industrial - isso significa que se comprares um jogo por 60 euros, o retalhista normalmente recebe 18 euros do mesmo. O corte da Valve diminui à medida que um jogo ultrapassa certos limiares de vendas.

Se publicares um jogo na Steam a Valve fornece-te ferramentas para desenvolver o teu jogo para o PC que se integram bem com a plataforma e retiram trabalho que iria atrasar mais o desenvolvimento para te permitir concentrar-te mais no jogo real.

  • Podes utilizar a "Steam Remote Play" para saltar qualquer desenvolvimento de rede dentro do jogo.
  • Podes utilizar a infra-estrutura da Valve para estabelecer comunicação ponto-a-ponto para os teus jogos. Com o "Steam Input" podes suportar de uma só vez vários controladores diferentes com facilidade.
  • Podes utilizar a lista de amigos da Steam para convidar pessoas a jogar em conjunto contigo.
  • Podes colocar realizações no teu jogo.
  • Podes até integrar mods sem implementar infra-estruturas para os instalar/deinstalar ou para os gerir em geral.

A Steam é muito mais do que uma simples loja como era no ínicio, antes de ser só uma ferramenta para jogos da Valve para gerir atualizações, servidores, etc....

E é por isso, que penso que o corte é justificado. Especialmente com o Proton a ser desenvolvido pela Valve e os seus testes manuais pela verificação do Steam Deck.

Até porque dá muito trabalho permitir que os jogos concebidos para Windows consigam correr no SteamOS/Linux sem que programadores de jogos precisam de fazer muito. Isto vale muito, considerando como o Linux é uma plataforma com futuro.

Algo que é preciso apontar, a palavra "nativo" é muito carregada e mal utilizada. Proton/Wine é gaming nativo (como em código nativo), mas não é nativo (como no lugar de origem). É essencialmente uma portagem de toda a plataforma em vez de uma portagem de cada jogo um por um, o que é uma tarefa impossível e também tecnicamente não costuma ser assim tão diferente do Proton. Mesmo os jogos da Source como Half-Life 2 estão a usar DXVK para Vulkan no Linux... e ToGL wrapper para OpenGL.

O que precisa de acontecer é uma melhor adopção de normas abertas (como o renderizador Vulkan adequado em vez de apenas envolver DirectX, codecs não proprietários, etc...). Depois disso, as construções nativas irão acontecer naturalmente.